Algoritmisk uke- undervisningsopplegget v. 1.0

Algoritmiske uker med elevene på Garnes  

 

Under følger en presentasjon av opplegget på de ulike trinnene og refleksjonene som ble gjort underveis. For å identifisere elever med stort læringspotensial så vi spesielt etter hvilke elever som tenkte annerledes, utfordret rammene i oppgaven, var nysgjerrige, kritiske eller mer engasjerte enn de er i møte med ordinært skolearbeid. Noen ganger laget vi heterogene grupper der disse fikk ekstra utfordringer, men stort sett gav vi mer utfordrende oppdrag innenfor ordinære grupper. Det vi så var likevel at oppgavene i seg selv var åpne og målrettede nok til at elevene med antatt stort læringspotensial utfordret seg selv faglig. De gav seg selv større utfordringer. Elevene fikk mål og rammer, men løsningene måtte de finne selv. Lærerne meldte om større indre motivasjon og driv hos elevene med stort læringspotensial, noe som gav lærerne mer tid til å hjelpe dem som trengte veiledning.

1.trinn

De yngste elevene våre har knapt begynt på skolen, og lærerne valgte derfor å la 1. trinn ha et eget opplegg innenfor de rutinene elevene holdt på å lære. Vi kalte det en “light-versjon”. Elevene holdt på å øve inn stasjonsundervisning som metode. I de algoritmiske ukene inneholdt stasjonene:

       Elevene gir hverandre kommandoer/instruksjon for å nå et mål (rutene på gulvet i garderoben)

       Bruke legobrikker/centikuber, forklare hverandre hva som skal bygges

       Kodeskolen på Salaby

       Skattejakt på skattekart

       Kidsakoder.no - flere gode praktiske oppgaver

Stasjonen med algoritmiske oppgaver var voksenstyrt, og elevene fikk samtale om egen læring ved hjelp av læringsgropen. Læreren kunne underveis gi elevene

Vi hadde stasjonsarbeid som ramme. Planene var store, men siden dette var ganske tidlig på høsten og første gang ungene prøvde stasjonsarbeid, måtte vi nedjustere ambisjonene. Noen av oppgavene som var suksess, var å tegne etter nummer (fargelegge riktig tall i riktig farge), bygge bokstaver i Lego - etter instruksjon, styre hverandre som roboter på gangen (eit steg mot veggen, to steg bak..osv). I tillegg lekte  vi blant annet Kongen befaler.

2. trinn

Fokus på struktur og regler. Øvde på metoder som stasjonsundervisning, arbeidsplan osv.

Brukte mye øving i rutenett. Både lage oppskrifter, følge oppskrifter og overføre det til datamaskin.

Av ressurser brukte vi skolenmin.cdu sine arbeidsark og kapittelet om planlegging i boken. I tillegg brukte vi Kodeskolen på Salaby, med mål om å overføre kunnskapen vår til kubo-roboter.

Elevene gikk fra oppskrifter i rutenett på ark til å gjennomføre det fysisk i garderoben som har rutete gulv.

Noen prøvde seg frem med kompliserte kommandoer, andre gjorde det helt enkelt med kommandoer som en frem, en til siden osv. Noen la også ut hindringer eller en «skatt» som en måtte finne veien til.

 

3. trinn

Vi hadde Kubo da vi var på 2. trinn, der 7. trinn var læremestre. Vi har god erfaring med å bruke eldre elever som lærere i programmering. Hvis elevene ikke har erfaring med enkle programmeringsverktøy fra før, vil vi anbefale å begynne der.

Elevene lagde et tverrfaglig prosjekt/storyline der de i kunst og håndverk lagde personligheter til roboten de skulle programmere. I tillegg gikk de inn i diskusjonen om hva et samfunn inneholder og lagde så et samfunn med veier, hus og tjenester på papir. Veiene var laget av rutenett slik at Kuboene kunne kjøre på denne veien når de skulle programmeres. Ellers brukte også de tid på algoritmisk tenking, planlegging og så overføring fra papir til praksis.

 

4. og 5. trinn

Introduksjon til algoritmisk tenkning, gjorde de gjennom at elevene skulle instruere lærerne til å lage vafler eller blande saft, etter inspirasjon fra denne filmen: https://youtu.be/Ct-lOOUqmyY. Det skapte stor entusiasme!

Lærerne på 4. og 5. trinn ville bruke elevenes bakgrunnskunnskap. De startet derfor med programmering elevene kjente fra før, og så fikk elevene lære seg ulike metoder for programmering. Elevene fikk stor grad av medvirkning på hvilke programmer de skulle lære seg, og hvordan de skulle lære programmet. Elevene fikk støtte av lærere, eller av andre elever, for å lære nye verktøy.

Programmer som ble tatt i bruk: Kodeskolen på Salaby, sjakk, Creaza, Bee bot, Scratch, Microbit

 

6. og 7. trinn

Vi har lange tradisjoner for å delta på First Lego League (FLL) turnering, så vi koblet algoritmiske uker til dette prosjektet. Rammene var fire uker, og det var opp til trinnene hvordan de ville legge opp timeplanen.

FLL består av totalt tre hovedemner: Forskning, kjerneverdier og teknologi. Elevene fikk en innføring i hvert av disse i fellesskap, for å senere kunne ta valg for hvordan de ønsket å fordype seg i prosjektet. Den algoritmiske ukene knyttet seg mest til teknologidelen. Elevene som valgte teknologi, bygget roboter og tilhørende verktøy, og la en plan for å sanke flest mulig poeng i turneringen. Elevene har bygget, vurdert, programmert, testet ut, justert og programmert på nytt. For de ivrigste elevene var selve konkurransedagen et stort mål, og elevene jobbet ivrig både på skolen og på fritiden. Foreldrene og elevene fikk tilgang til skolen på kveldstid for å arbeide med prosjektet.

Det viktigste med de algoritmiske ukene i FLL, var at det var samskaping mellom elever og lærere om åpne oppgaver. Vi eide prosjektet sammen. Spesielt for elever med stort læringspotensial innenfor et av de tre områdene, var dette fengende. Her fikk de utforske og utfordre seg selv i sitt eget tempo og etter eget ønske.